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Les classes : Chaman |
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Les chamans sont les chefs spirituels de leurs tribus et de
leurs clans. Ils communiquent avec les esprits, voient l'avenir et
guident leur peuple dans les époques les plus sombres. Beaucoup
confondent leur sagesse et leur sérénité avec une nature pacifiste.
Mais lorsqu'on les provoque, les chamans disposent de nombreux pouvoirs
pour combattre les menaces contre l'ordre naturel.
Le Chaman est un guérisseur (moins efficace que le Prêtre
cependant) disposant d'un arsenal de sorts assez originaux. Il est très
apprécié de ses compagnons pour ses qualités de guérisseur ainsi que
pour ses totems. Le Chaman a jusqu'à quatre types de totems : Air,
Terre, Feu et Eau. Un bon Chaman est avant tout un Chaman qui sait
utiliser le bon totem au bon moment.
Le Chaman est un peu similaire au paladin, mais avec moins d'armure.
Races pouvant être Chaman : Orc, Tauren, Trolls
Le Chaman est un compromis entre une classe de lanceur de sort et de combat. Blizzard a commencé avec Warcraft 3 à nous exposer la culture chamanique des Orcs qui les rapprochaient d'un peuple bon et pacifique, qui s'opposait à la période ou il servait les démons.
L’expression « Touche-à-tout » est une excellente façon de décrire le
chaman, c’est en effet la seule classe vraiment « hybride » de World of
Warcraft. Bien qu’il n’excelle dans aucun domaine en particulier, il
est capable de se débrouiller relativement bien dans n’importe quel
rôle dont a besoin le groupe. Il faut un guérisseur en seconde ligne ?
Un guerrier pour encaisser des dégâts ? Un personnage capable de faire
des dégâts ? Si vous avez une place de libre dans votre groupe et que
vous cherchez quelqu’un capable de toujours être utile, pensez au
chaman. Le Chaman a un certain nombre de sorts utilitaires qui aideront
le groupe quelles que soient les circonstances.
Les PLUS -
Peut
se soigner et soigner les autres personnages.
- Peut
ressusciter les autres personnages.
- Peut
prendre la forme d'un Loup fantôme pour voyager plus vite.
- Peut
retourner à son foyer de référence grâce
au Rappel astral.
- Dispose
d'un sort lui permettant de respirer sous l'eau. Les MOINS - Ne peut porter que des armures de cuir au début de sa carrière, ce qui le rend plus vulnérable que le guerrier ou le paladin.
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Équipement autorisé : tissu, cuir, boucliers, mailles (entraînement nécessaire).
Armes autorisées : masses à une main, bâtons, haches à une main
(entraînement nécessaire), dagues (entraînement nécessaire), haches à
deux mains (avec les talents), masses à deux mains (avec les talents).
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Totems
Le Chaman peut maîtriser quatre totems différents (totems de
Terre, de Feu, d’Air et d'Eau), qui s'acquièrent en complétant des
quêtes. Le totem de Terre est le premier totem accessible au Chaman;
les autres sont disponibles à des niveaux plus élevés. Pensez à aller
voir un maître Chaman régulièrement, à chaque passage de niveau, pour
voir s'il n'a pas une Quête de totem à proposer. Les totems sont matérialisés sous forme d'objets dans votre
inventaire et sous forme d’effets de sorts. Pour pouvoir jeter un sort
de totem, le Chaman doit avoir gagné et posséder dans son inventaire le
totem de cet élément. Quand il lance le sort de totem, il crée un totem
magique temporaire sur le sol, qui peut être vu et attaqué par les
autres personnages ou par les monstres.
Les totems sont immunisés aux sorts d’effets de zone.
Le totem magique au sol reste stationnaire, il ne suit pas les
déplacements du Chaman. Les membres du groupe ne doivent donc pas trop
s'éloigner d'un totem s'ils veulent bénéficier de son effet. Les totems sont liés à votre âme, ce qui signifie qu’il est
impossible de les échanger ou de les vendre. Les sorts de totems sont
liés à un totem précis. Par exemple, si vous voulez lancer le sort
« Totem incendiaire », vous devez posséder le totem de Feu. Le point
positif, c’est que les totems ont un usage illimité, et ne nécessitent
pas que vous achetiez des composants spéciaux. Vous pouvez avoir un totem actif de chaque type en même temps.
Vous pouvez donc avoir quatre totems actifs : le Totem d'Air, le Totem
de Terre, le Totem de Feu et le Totem d'Eau.
Vous ne pouvez utiliser qu’un totem du même élément à la fois.
Si vous lancez consécutivement deux totems du même élément, le second
remplacera le premier. C’est bon à savoir et peut vous éviter de
gaspiller votre mana inutilement.
Une fois posés au sol, les totems peuvent être attaqués
par l’ennemi (joueurs et monstres). Des chamans ennemis peuvent
également utiliser des sorts de totem. Si votre ennemi se sert d’un
totem, attaquez-le pour anéantir au plus vite ses pouvoirs.
Totems d'Air
Totem de mur des vents - Invoque un totem de mur des vents avec
X points de vie aux pieds du Chaman. Le totem protège les membres du
groupe sur Y mètres autour du totem, réduisant la valeur des dégâts
d’armes à distance de Z. Dure A minutes.
Totem de résistance à la nature - Invoque un totem de résistance
à la nature avec X points de vie aux pieds du Chaman pendant Y minutes.
Le totem protège les membres du groupe sur Z mètres autour du totem,
réduisant les dégâts de magie de la nature de A.
Totem de grâce aérienne - Invoque un totem de grâce aérienne
avec X points de vie aux pieds du Chaman. Le totem augmente de Y
l’agilité des membres du groupe sur Z mètres autour du totem. Dure A
minutes.
Totem Windfury - Invoque un totem Windfury avec X points de vie
aux pieds du Chaman. Le totem enchante les armes de tous les membres du
groupe avec la Force des vents sur Y mètres autour du totem. Chaque
toucher a Z% de chances de donner à l’attaquant A attaques
supplémentaires avec une puissance supplémentaire d’attaque de B. Dure
C minutes.
Totems de Terre
Totem peau de pierre - Réduit la quantité de dégâts physiques au corps à corps reçus.
Totem de lien terrestre - Ralentit les mouvements des ennemis.
Un bon sort, à utiliser lorsque l’ennemi est sur le point de s’enfuir.
Vous pouvez alors l’achever avant qu’il ne parte chercher des renforts.
Totem de Force de la Terre - Donne un bonus de Force aux membres
du groupe dans la zone d’effet du totem. Une meilleure Force augmente
les dégâts et les autres bonus liés à la Force. Utile lorsque le groupe
utilise les services d’une classe guerrière.
Totem de griffes de pierre - Sort qui provoque les créatures
alentour et les Force à attaquer le totem. Lorsque les monstres
s’occupent de votre totem, ils ne s’attaquent pas aux membres du
groupe, ce qui permet de réduire les dégâts lors d’un combat. C’est
aussi un bon moyen pour s’échapper et éviter la mort ! Lancez ce totem
et fuyez pendant que les monstres l’attaquent. Le Totem de griffes de
pierre fonctionne même contre les créatures qui sont immunisées aux
dégâts de type nature.
Totem de séisme - Provoque un mini-tremblement de terre,
réveillant les membres du groupe endormis par d’éventuels sorts de
sommeil ou autres effets nuisibles. Utile quand on veut vous endormir
ou vous lancer des effets nuisibles.
Totems de Feu
Totem incendiaire - Le totem invoqué attaque les ennemis qui se trouvent dans sa zone d’effet.
Totems d'Eau
Totem guérisseur - Guérit les membres du groupe qui se trouvent dans la zone d’effet du totem. À utiliser après ou pendant un combat.
Totem de résistance au givre - Augmente la résistance à la magie
du givre des membres du groupe. Utile contre les monstres qui ont des
attaques de froid, glace ou givre.
Quelques capacités
utiles
Loup fantôme
Développez cette technique dès que possible ! Elle permet au Chaman de
se transformer en loup et de se déplacer très rapidement. Un bouton
spécial apparaîtra dans votre barre d’action quand votre personnage
aura acquis cette technique. Attention, une fois que le Chaman a pris
la forme du loup fantôme, ses actions sont limitées et il ne peut plus
lancer de sorts. Tant qu’il est en forme de loup fantôme, il est
considéré comme étant une Bête. Cette forme n’est utilisable qu’en
extérieur.
Réincarnation
La réincarnation est une technique passive qui vous permet de vous ressusciter au moment où vous mourrez, une fois par heure.
Rappel astral Le Chaman utilise ce sort pour se téléporter
vers son foyer de référence. C’est très utile pour éviter les temps de
parcours lorsqu’il doit retourner en ville pour s’entraîner, faire du
commerce ou retrouver d’autres personnages.
Renaissance Le Chaman peut redonner la vie ! C’est une
technique inestimable, très appréciée lorsqu’il évolue en groupe. Cette
technique ne peut pas être utilisée pendant un combat
Magie de la Terre
Horion de Terre - C’est un sort qui cause des dégâts directs, il
interrompt également les sorts du magicien sur lequel on le lance. Il
est possible de lancer ce sort en courant. Il augmente aussi votre
valeur de menace.
Arme Croque-roc - Imprègne magiquement l’arme du Chaman,
augmentant sa puissance d’attaque de X. Dure Y minutes. Ce sort
augmente votre valeur de menace.
Magie de l'Esprit
Expiation (Dissipation) - Retire un effet magique. À utiliser si
l’ennemi a des sorts d’amélioration sur lui. Une fois l’amélioration
retirée, l’ennemi sera plus faible et vous le vaincrez plus facilement.
Double vue - Permet de voir comme si le Chaman était à l’endroit
ciblé. Ce sort est très utile pour repérer une zone hostile, chercher
certains PNJ, et... pour le plaisir !
Magie du Feu
Horion de flammes - C’est une attaque de feu virulente qui cause
des dégâts persistants. Un sort à utiliser lorsqu’un combat risque de
durer. Si cette attaque est lancée sur un ennemi facile à battre, le
chaman n’en savourera pas tous les effets !
Arme langue de feu - Imprègne l’arme du Chaman avec la magie du
feu. Chaque toucher cause de X à Y dégâts supplémentaires de feu, en
fonction de la rapidité de l’arme. Les armes plus lentes font de plus
gros dégâts à chaque fois. Dure Z minutes.
Magie de l'Eau
Vague de soins - Guérit une cible amie. C’est le sort de soins
du Chaman. L’un des sorts les plus utilisés, puisqu’il permet de se
soigner soi-même ou de soigner les autres.
Salve de guérison - Guérit une cible amie de X à Y points de
vie, puis « saute » vers des cibles additionnelles proches à soigner.
Chaque saut réduit la puissance du soin de 50%. Soigne Z cibles au
total.
Arme de glace - Rajoute un pourcentage aux chances de faire des
dégâts supplémentaires de givre et diminue la vitesse de déplacement de
la cible. À combiner avec le sort de Totem de lien terrestre, pour
achever les ennemis sur le point de s’enfuir.
Magie de l'Air
Éclair - Sort causant des dégâts directs. Très
utile pour finir un ennemi ou pour attirer un monstre à soi. Il peut
être intéressant de se spécialiser en Combat élémentaire.
Bouclier de foudre - C’est un sort défensif qui crée un bouclier
d’énergie autour du Chaman qui peut faire des dégâts à l’assaillant. Il
contient X charges.
Autres sorts
Respiration aquatique - C’est un sort très utile pour allonger
les explorations subaquatiques, ou pour combattre sous l’eau. Il est
également possible d’en faire profiter d’autres personnages. Ce sort
nécessite d’utiliser un composant.
Marche sur l’eau - Permet à la cible amicale de marcher sur l’eau pendant X minutes. Tout dégât annule l’effet.
D'autres sorts sont disponibles à des niveaux plus élevés.
Astuces
-
Utilisez le sort Totem incendiaire au début d’un
combat et ensuite lancez des sorts de dégâts directs (éclair). Si
l’ennemi est un jeteur de sorts, empêchez-le d’utiliser sa magie
(dégâts ou soins) grâce au sort de horion de Terre. Si vous évoluez de
manière solitaire, utilisez le bouclier de foudre et améliorez vos
armes grâce à la magie du Feu ou de l’Eau. Le totem de griffes de
pierre est très utile pour avoir un peu de répit, se soigner ou
s’enfuir en cas de besoin. Le totem de lien terrestre empêchera
l’ennemi de s’enfuir, mais vous pouvez toujours achever un ennemi qui
s’enfuit avec n’importe quel sort de dégâts directs.
- Vous pourrez aussi prévoir comment
votre personnage va évoluer : que ce soit en choisissant de plus
grosses armures, en travaillant sa défense ou au contraire ses
caractéristiques de lanceur de sort comme le mana, la spécialisation
des sorts, etc.
Métiers
Vous pouvez choisir ceux que vous voulez, mais nous pensons que les
combinaisons suivantes sont bien adaptées aux chamans :
Dépeceur et artisan du cuir - Le Chaman peut fabriquer des armures de cuir, les utiliser, les vendre ou les donner.
Enchanteur - Le Chaman peut enchanter son équipement pour le rendre plus puissant.
Herboriste et alchimiste - Le Chaman peut créer des potions d’amélioration ou de guérison.
[Edité par Arawn le 10/05/2005 à 16:00.]
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